Toutes les armes Star Wars Zero Company
Voici le hub de base de données d'armes pré-sortie de Star Wars Zero Company. EA confirme quatre types—Longarm, Repeater, Rifle et Pistol—mais pas la liste finale des armes nommées, dégâts, portée, coût en AP, vendeurs ou emplacements. Cette page conserve le système confirmé et prépare les champs à compléter dans la version de sortie.
Chaque Opérateur commence avec une arme par défaut. EA indique qu'elle peut être changée dans l'Armory, modifiée avec des Weapon Mods et personnalisée visuellement avec des modèles et couleurs de blaster.
Liste de toutes les armes
| Name | Type | Damage | Critical Damage | Range | AP Cost | Mod Slots | Effect | Location | Cost | Best Class | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | Base de données complète | Vérification de la version de sortie requise | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
EA ne publie pas encore les noms et statistiques complets. Le tableau est volontairement un schéma, non une liste de modèles d'aperçus ou de valeurs supposées.
Fonctionnement des armes
Chaque Opérateur possède une arme par défaut que l'Armory peut changer. Les attaques utilisent des Action Points ; le coût varie par type et certaines actions peuvent consommer tous les AP restants. Avant une attaque, l'interface montre Chance-to-Hit et Shot Breakdown, avec notamment portée et couverture.
L'arme est un choix de loadout avec la Specialization, l'Ability, l'Utility, la position et la mission. EA ne publie pas de tableau final classe-arme : ne transformez pas un choix d'aperçu en verrou de classe permanent.
Les quatre types confirmés
| Type | Identité confirmée | Données de sortie manquantes | | --- | --- | --- | | Pistol | Un des quatre types d'Armory. | Variantes, statistiques, AP, portée, Mods et sources. | | Rifle | Un des quatre types d'Armory. | Variantes, statistiques, AP, portée, Mods et sources. | | Repeater | Un des quatre types d'Armory. | Variantes, statistiques, AP, portée, Mods et sources. | | Longarm | Un des quatre types d'Armory. | Variantes, statistiques, AP, portée, Mods et sources. |
Les aperçus suggèrent Pistols flexibles, Rifles équilibrés, Repeaters à fort engagement et Longarms à dégâts de distance. Ce sont des hypothèses utiles, pas des définitions officielles finales. Vérifiez les cartes et Shot Breakdown à la sortie.
Pistols, Rifles, Repeaters et Longarms
Les listes officielles complètes par catégorie manquent. Après sortie, chaque arme recevra Type, dégâts de base et critiques, Range, AP, Mod Slots, Effect, source, Cost et synergie de classe. Vérifiez le texte d'action final avant de dépenser des AP de mouvement, Utility ou Ability : EA confirme que certaines armes consomment tous les AP restants.
Ion Weapons
EA recommande les Ion Weapons contre les droids séparatistes. Le site officiel ne précise pas si Ion est un type d'arme, Mod, munition, Utility ou autre propriété. C'est une considération anti-droid confirmée, pas une liste complète d'équipement Ion nommé.
Statistiques et coûts AP
La base finale enregistrera Damage, Critical Damage, Range, AP Cost, Mod Slots, Effect, Location et Cost depuis les cartes de sortie. N'évaluez pas les AP isolément : un tir bon marché peut être mauvais s'il laisse l'Opérateur exposé, et une grande dépense peut être juste si elle enlève la menace contre votre couverture.
Weapon Mods et Mod Slots
Les Weapon Mods modifient des statistiques ou ajoutent des effets. Les armes ont des Modification Slots et EA confirme que leur nombre peut augmenter pendant la campagne. Les Mods peuvent être des récompenses de Tactical Missions et Operations ou être achetés contre des Credits au Black Market.
Les noms, raretés, valeurs, compatibilités et prix ne sont pas tous publics. Une échelle de rareté finale et les seuils de slots manquent également. Ces données suivront l'interface de sortie ; adaptez les Mods au rôle, pas seulement au plus grand nombre.
Trouver des armes et des Mods
EA confirme Mods et Utilities comme récompenses de Tactical Missions et Operations, ainsi que les achats de Black Market contre Credits. Il n'existe pas de liste officielle d'acquisition d'armes nommées. Les Utilities sont des objets de combat séparés et ne doivent pas être mélangés à la base d'armes.
| Source | Relation confirmée | | --- | --- | | Tactical Missions | Peuvent donner Weapon Mods et Utilities. | | Operations | Peuvent donner Weapon Mods et Utilities. | | Black Market | Vend Weapon Mods et Utilities contre Credits. | | Armory | Change les armes par défaut et gère les loadouts. |
Meilleures armes par classe, début et fin
Il n'existe pas de classement officiel de sortie par Specialization. Choisissez la fonction manquante—pression de front, dégâts sûrs, information, récupération ou contrôle—puis testez AP, Range, Mod Slots et Effect pour la mission. Les recommandations de classe, début et fin seront ajoutées après vérification des cartes et synergies finales.
Cosmétiques et thèmes Deluxe
EA confirme modèles et couleurs cosmétiques de blaster ; son Q&A indique quatre à six modèles cosmétiques pour chaque classe d'arme. Les packs et thèmes, y compris les thèmes d'armes Deluxe Edition, n'accordent aucun avantage de statistique.
FAQ Armes
Combien de types sont confirmés ?
Quatre : Longarm, Repeater, Rifle et Pistol.
Puis-je changer d'arme ?
Oui. L'arme par défaut se change dans l'Armory.
D'où viennent les Mods ?
Tactical Missions et Operations peuvent en donner ; le Black Market les vend contre Credits.
Existe-t-il des Mod Slots ?
Oui, et ils peuvent augmenter durant la campagne.
Les Utilities sont-elles des armes ?
Non. Ce sont des objets de combat séparés.
Sources et état de sortie
Types d'armes, Armory, Weapon Mods, Mod Slots, récompenses, cosmétiques et Utilities reposent sur EA : Lead Zero Company to Victory. Les quatre classes et quatre à six modèles par classe sont vérifiés avec Answering the Internet’s Biggest Questions. Vérifiez armes et statistiques exactes dans la version de sortie.