Objectif de la première heure : des tours fiables
STAR WARS Zero Company est une campagne de tactique au tour par tour située à la fin de la Guerre des Clones. Au début, il est moins important de trouver une configuration de dégâts parfaite que de protéger une petite équipe, de lire la carte et d'améliorer la base pour une raison précise.
Votre premier objectif est que chaque Opérateur termine son tour dans une position utile : du couvert si possible, une cible prioritaire claire et un plan pour la phase ennemie. Un tour très offensif qui laisse l'escouade exposée coûte souvent cher ensuite.
Quatre Opérateurs et trois points d'action
Les missions tactiques emploient quatre Opérateurs. L'aperçu de gameplay d'EA indique que chacun reçoit trois points d'action (PA) pendant son tour. Déplacement, attaque, Overwatch, Utilitaires et Capacités se partagent ces points.
En cas de doute, suivez cet ordre :
- Examinez les menaces et rejoignez un couvert ou l'objectif.
- Tirez ou utilisez l'Utilitaire qui change immédiatement la situation.
- Gardez le dernier PA pour une Capacité, un repositionnement ou l'Overwatch si un déplacement ennemi est probable.
Ce n'est pas une combinaison rigide. Une bonne ligne de tir peut justifier une attaque avant le déplacement, tandis qu'un autre tour exige de garder un PA pour se mettre à l'abri. Avant le premier PA, identifiez l'ennemi qui pourra nuire à l'équipe au prochain tour.
Couvert, flancs, hauteur et précision
Le couvert partiel ou complet rend un Opérateur plus difficile à toucher. C'est la destination par défaut après avoir dépensé des PA. Le couvert peut toutefois être détruit ; évitez donc de placer toute l'équipe derrière le même objet fragile.
Flanquer une cible ou l'attaquer depuis une position élevée augmente les chances de toucher. Cherchez deux angles plutôt que d'envoyer un Opérateur très loin : un allié tient le couvert, l'autre change la ligne de tir. Si le flanc consomme les trois PA sans voie de repli, attendez un tour plus sûr.
Overwatch et Avantage
L'Overwatch couvre une direction à la fin du tour d'un Opérateur. Il est utile lorsque l'ennemi doit traverser cette ligne, lorsque vous venez de briser son couvert ou lorsqu'il est trop risqué de finir une cible. Placez-le depuis un couvert : il ne remplace pas une position sûre.
L'Avantage est une ressource tactique distincte. Il ne consomme pas de PA et son plafond officiel est de 10. Dépensez-le lorsqu'il modifie le plateau : sauver un Opérateur, éliminer une menace urgente ou sécuriser un objectif. Pas simplement parce que la jauge est pleine.
Blessures, ralliement et pertes permanentes
Un Opérateur mis à terre subit une Blessure et ne peut plus agir jusqu'à ce qu'un allié le rallie. Le plan offensif devient alors un plan de sauvetage : sécurisez l'espace, gardez le couvert et empêchez l'ennemi de contrôler la zone de ralliement.
L'aperçu de lancement d'EA indique que trois Blessures entraînent une mort permanente en difficulté Standard. Vérifiez les options de difficulté et de permadeath au début de la campagne et considérez chaque fin de tour exposée comme une conséquence durable. Après une Blessure, consultez l'infirmerie de l'Antre avant le prochain déploiement.
Les huit Spécialisations standard
EA répertorie huit Spécialisations standard : Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter et Soldier. Les Capacités, l'équipement et les choix secondaires font évoluer les configurations ; commencez donc par les rôles plutôt que par une prétendue meilleure classe.
| Rôle | Direction initiale | Apport | | --- | --- | --- | | Première ligne robuste | Heavy, Soldier ou Assault | Espace, pression près de l'objectif et protection | | Dégâts flexibles | Assault, Gunslinger ou Sharpshooter | Éliminer les cibles prioritaires | | Positionnement et utilitaire | Scout ou Scoundrel | Angles plus sûrs, contrôle et préparation | | Récupération | Medic | Un plan pour un premier échange difficile |
La première escouade n'a pas besoin des huit rôles. Elle a besoin de quatre réponses différentes : occuper l'espace, finir les cibles, créer des angles et réparer un mauvais échange.
Opérateurs, Liens et entraînement croisé
La campagne propose des Opérateurs écrits pour l'histoire et des Opérateurs personnalisés. Selon les questions-réponses communautaires d'EA, Hawks est obligatoire dans les missions principales ; les places restantes doivent couvrir le manque de la mission. La même source indique un effectif initial de sept Opérateurs et un maximum de 20.
Les Opérateurs qui travaillent ensemble créent des Liens, déverrouillant des Points de concentration pour un arbre de Concentration et pouvant permettre l'entraînement croisé. Conservez un noyau stable de quatre membres assez longtemps pour apprendre leur rythme. L'entraînement croisé est le plus utile lorsqu'il corrige un manque précis : mobilité, survie, dégâts de suivi ou utilitaire.
L'Antre, Opérations et Missions tactiques
L'Antre est votre base entre les déploiements. La Table holomatique sert à choisir le travail de campagne et les améliorations d'installations. Les Opérations sont des affectations à plus long terme, qui prennent du temps et peuvent apporter ressources ou avantages. Les Missions tactiques sont les combats au tour par tour de l'escouade sélectionnée.
Définissez les priorités initiales selon le dernier vrai problème rencontré :
- Gardez quatre rôles fiables avant d'essayer des options de niche.
- Stabilisez les Blessures et les soins essentiels à l'infirmerie.
- Améliorez l'arme, l'Utilitaire ou la Capacité qui résout une difficulté répétée.
- Investissez Liens et Concentration dans des binômes qui fonctionnent déjà.
- Agrandissez l'effectif seulement si la disponibilité ou les Blessures créent un vrai blocage.
Erreurs fréquentes au premier passage
- Dépenser tous les PA pour l'attaque et terminer à découvert.
- Flanquer trop loin pour être soutenu ou rallié.
- Préparer un Overwatch sans ligne de passage ennemie probable.
- Dépenser l'Avantage sur une cible mineure pendant un tour décisif.
- Recruter ou améliorer sans rôle d'escouade précis.
Une bonne équipe initiale associe un Opérateur robuste, des dégâts fiables, un spécialiste du positionnement ou de l'utilitaire et un plan de récupération. Après chaque mission, corrigez la faiblesse qui a réellement causé le problème plutôt que de reconstruire toute l'escouade.
Sources primaires
Les détails de combat, Avantage, Blessures, Spécialisations, Antre, Liens et missions proviennent de l'article d'EA Lead Zero Company to Victory. Hawks, la limite d'effectif et le recrutement ont été recoupés avec Answering the Biggest Questions.