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Todas las armas, estadísticas y Mods de Star Wars Zero Company

Las clases de arma confirmadas, loadouts de Armory, Weapon Mods, Mod Slots, Ion weapons, cosméticos y campos de base de datos para el lanzamiento.

ZERO
COMPANY

Todas las armas de Star Wars Zero Company

Este es el centro de base de datos de armas previo al lanzamiento de Star Wars Zero Company. EA confirma cuatro tipos—Longarm, Repeater, Rifle y Pistol—pero no la lista final de armas con nombre, daño, rango, coste de AP, vendedores o ubicaciones. Esta página registra el sistema confirmado y deja los campos de la base de datos listos para la versión de lanzamiento.

Cada Operador comienza con un arma predeterminada. EA indica que puede cambiarse en Armory, modificarse con Weapon Mods y personalizarse visualmente con modelos y colores de bláster.

Lista de todas las armas

| Name | Type | Damage | Critical Damage | Range | AP Cost | Mod Slots | Effect | Location | Cost | Best Class | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | Base de datos completa | Requiere verificación de versión final | — | — | — | — | — | — | — | — | — |

EA no publica todavía nombres y estadísticas completos. La tabla es un esquema deliberado, no una lista de modelos o valores de avances tratados como finales.

Cómo funcionan las armas

Cada Operador tiene un arma predeterminada que Armory puede cambiar. Los ataques usan Action Points; el coste varía por tipo y algunas acciones pueden consumir todos los AP disponibles. Antes de atacar, la interfaz muestra Chance-to-Hit y Shot Breakdown con factores como rango y cobertura.

El arma es una decisión de loadout junto con Specialization, Ability, Utility, posición y misión. EA no publica una tabla final de compatibilidad clase-arma: no conviertas una elección de avance en bloqueo permanente de clase.

Los cuatro tipos confirmados

| Tipo | Identidad confirmada | Datos pendientes | | --- | --- | --- | | Pistol | Uno de cuatro tipos de Armory. | Variantes, estadísticas, AP, rango, Mods y fuentes. | | Rifle | Uno de cuatro tipos de Armory. | Variantes, estadísticas, AP, rango, Mods y fuentes. | | Repeater | Uno de cuatro tipos de Armory. | Variantes, estadísticas, AP, rango, Mods y fuentes. | | Longarm | Uno de cuatro tipos de Armory. | Variantes, estadísticas, AP, rango, Mods y fuentes. |

Los avances sugieren Pistols flexibles, Rifles equilibrados, Repeaters de alto compromiso y Longarms de daño a distancia; son hipótesis útiles, no definiciones oficiales finales. Comprueba las tarjetas y Shot Breakdown al lanzarse el juego.

Pistols, Rifles, Repeaters y Longarms

No hay listas oficiales completas de cada categoría. Tras el lanzamiento, cada arma recibirá Type, daño base y crítico, rango, AP, Mod Slots, efecto, fuente, coste y sinergia de clase. Mientras tanto, lee el texto de acción final antes de gastar movimiento, Utility o Ability AP: EA confirma que algunas armas consumen todos los AP restantes.

Ion weapons

EA recomienda armas Ion contra droids separatistas. No aclara si Ion es tipo de arma, Mod, munición, Utility u otra propiedad. Es una consideración anti-droid confirmada, no una lista completa de equipo Ion.

Estadísticas y AP

La base final registrará Damage, Critical Damage, Range, AP Cost, Mod Slots, Effect, Location y Cost desde las tarjetas de lanzamiento. No evalúes AP aislado: un disparo barato puede ser malo si deja al Operador expuesto, y un gran gasto puede ser correcto si elimina la amenaza que rompe la cobertura.

Weapon Mods y Mod Slots

Weapon Mods alteran estadísticas o añaden efectos. Las armas tienen Modification Slots y EA confirma que el número puede aumentar durante la campaña. Los Mods pueden llegar como recompensas de Tactical Missions y Operations o comprarse por Credits en Black Market.

EA no publica todos los nombres, rarezas, valores, compatibilidades ni precios. Tampoco existe una escalera oficial completa de rareza o umbrales de slots; esos datos se añadirán con la interfaz final. Ajusta un Mod al rol del Operador, no solo al número mayor.

Dónde encontrar armas y Mods

EA confirma Mods y Utilities como recompensas de Tactical Missions y Operations, y ventas de Black Market por Credits. No hay lista oficial de obtención de armas con nombre. Utilities son equipo de combate independiente y no deben mezclarse con la base de datos de armas.

| Fuente | Relación confirmada | | --- | --- | | Tactical Missions | Pueden otorgar Weapon Mods y Utilities. | | Operations | Pueden dar Weapon Mods y Utilities. | | Black Market | Vende Weapon Mods y Utilities por Credits. | | Armory | Cambia armas predeterminadas y gestiona loadouts. |

Mejores armas por clase, inicio y final

No existe ranking oficial de lanzamiento por Specialization. Elige según la función que falta: presión de frente, daño seguro, información, recuperación o control; después prueba AP, rango, Mod Slots y efecto en la misión concreta. Las recomendaciones por clase, primera partida y final se añadirán solo tras verificar tarjetas y sinergias finales.

Cosméticos y temas Deluxe

EA confirma modelos y colores cosméticos de bláster; su Q&A indica cuatro a seis modelos cosméticos por cada clase de arma. Los packs y temas, incluidos temas de armas Deluxe Edition, no ofrecen ventaja de estadísticas.

FAQ

¿Cuántos tipos están confirmados?

Cuatro: Longarm, Repeater, Rifle y Pistol.

¿Puedo cambiar el arma?

Sí. El arma predeterminada se puede cambiar en Armory.

¿De dónde salen los Mods?

Tactical Missions y Operations pueden darlos; Black Market los vende por Credits.

¿Hay Mod Slots?

Sí, y pueden aumentar durante la campaña.

¿Utilities son armas?

No. Son objetos de combate independientes.

Fuentes y estado de lanzamiento

Tipos de arma, Armory, Weapon Mods, Mod Slots, recompensas, cosméticos y Utilities se basan en EA: Lead Zero Company to Victory. Las cuatro clases y cuatro a seis modelos por clase se contrastan con Answering the Internet’s Biggest Questions. Verifica las armas y estadísticas exactas en la versión final.