Objetivo de la primera hora: turnos fiables
STAR WARS Zero Company es una campaña de tácticas por turnos ambientada al final de las Guerras Clon. Al principio importa menos encontrar una configuración perfecta que mantener seguro a un equipo pequeño, leer el mapa y mejorar la base con un motivo concreto.
Tu primera meta es terminar cada turno en una posición útil: cobertura cuando exista, un objetivo prioritario claro y un plan para la fase enemiga. Un turno de gran daño que deja expuesto al escuadrón suele costar mucho más después.
Cuatro Operadores y tres puntos de acción
Las misiones tácticas usan cuatro Operadores. La presentación oficial de EA indica que cada miembro recibe tres puntos de acción (PA) en su turno. Movimiento, ataque, Vigilancia, Utilidades y Habilidades compiten por esos puntos.
Cuando dudes, sigue esta secuencia:
- Revisa las amenazas y muévete hacia cobertura o hacia el objetivo.
- Dispara o usa la Utilidad que cambie el tablero de inmediato.
- Usa el último PA para una Habilidad, reposicionamiento o Vigilancia si esperas movimiento enemigo.
No es una combinación fija. A veces conviene disparar antes de perder una buena línea de tiro; otras, hay que reservar PA para alcanzar seguridad. Antes del primer PA, identifica qué enemigo puede dañar al equipo en su próximo turno.
Cobertura, flanqueo, altura y precisión
La cobertura parcial y completa hace que un Operador sea más difícil de impactar. Úsala como destino por defecto, sobre todo después de gastar PA. La cobertura puede destruirse, según EA, así que no agrupes a todo el equipo detrás de un único objeto frágil.
Flanquear o atacar desde una posición elevada aumenta la probabilidad de impactar. Crea dos ángulos en lugar de enviar a un solo Operador demasiado lejos: un compañero sostiene la cobertura mientras otro cambia la línea de fuego. Si el flanqueo consume todos los PA y no deja salida, espera un turno más seguro.
Vigilancia y Ventaja
La Vigilancia se usa al final del turno de un Operador para cubrir una dirección. Es mejor cuando el enemigo debe cruzar esa línea, cuando acabas de romper su cobertura o cuando no puedes eliminarlo con seguridad. Colócala desde cobertura; no sustituye una posición segura.
Ventaja es un recurso táctico separado: no gasta PA y su máximo oficial es 10. Úsala cuando cambie el tablero: para salvar a un Operador, eliminar una amenaza inmediata o asegurar un objetivo antes de que lleguen refuerzos. No la gastes solo porque el indicador está lleno.
Lesiones, reanimación y pérdidas permanentes
Un Operador derribado recibe una Lesión y no puede actuar hasta que otro lo reanime. A partir de ese momento, el plan ofensivo pasa a ser un rescate: asegura el espacio, conserva cobertura y evita que el enemigo controle el lugar de la reanimación.
La presentación de lanzamiento de EA señala que tres Lesiones causan muerte permanente en dificultad Estándar. Revisa las opciones de dificultad y muerte permanente al iniciar la campaña y juega como si cada final de turno expuesto tuviera consecuencias duraderas. Consulta la Enfermería de La Guarida después de una Lesión antes de planear el siguiente despliegue.
Las ocho Especializaciones estándar
EA enumera ocho Especializaciones estándar: Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter y Soldier. Sus configuraciones dependen de Habilidades, equipo y elecciones secundarias, así que empieza por funciones y no por una lista de “mejores clases”.
| Función | Dirección inicial | Aporta | | --- | --- | --- | | Primera línea resistente | Heavy, Soldier o Assault | Espacio, presión cerca del objetivo y protección | | Daño flexible | Assault, Gunslinger o Sharpshooter | Eliminar amenazas prioritarias | | Posicionamiento y utilidad | Scout o Scoundrel | Ángulos, control y preparación más seguros | | Recuperación | Medic | Un plan cuando el primer intercambio sale mal |
El primer escuadrón no necesita las ocho. Necesita respuestas distintas para ocupar espacio, terminar objetivos, crear ángulos y recuperarse de un mal intercambio.
Operadores, Vínculos y entrenamiento cruzado
Hay Operadores con historia y Operadores personalizados. En las misiones principales, Hawks es obligatorio según las preguntas y respuestas de EA; usa los puestos restantes para resolver el problema de la misión. La misma fuente indica que el roster empieza con siete Operadores y puede llegar a 20.
Los Operadores que trabajan juntos forman Vínculos, que desbloquean Puntos de Enfoque para un árbol de Enfoque y pueden permitir Entrenamiento cruzado. Conserva durante un tiempo un núcleo de cuatro miembros: el entrenamiento cruzado vale más cuando corrige una carencia concreta—movilidad, supervivencia, daño de seguimiento o utilidad—que cuando vuelve idénticos a todos.
La Guarida, Operaciones y Misiones tácticas
La Guarida es la base entre despliegues. Desde la Holomesa eliges trabajo de campaña y mejoras instalaciones. Las Operaciones son encargos de más largo plazo que consumen tiempo y pueden producir recursos o ventajas; las Misiones tácticas son los combates por turnos del escuadrón.
Prioriza según el último problema real:
- Mantén activas cuatro funciones fiables antes de probar nichos.
- Estabiliza Lesiones y recuperación esencial en la Enfermería.
- Mejora el arma, la Utilidad o la Habilidad que resuelva una dificultad repetida.
- Invierte Vínculos y Enfoque en parejas que ya funcionan juntas.
- Amplía el roster solo si evita un cuello de botella de Lesiones o de disponibilidad.
Errores frecuentes de la primera partida
- Gastar todos los PA atacando y terminar expuesto.
- Flanquear tan lejos que nadie pueda apoyar o reanimar.
- Preparar Vigilancia sin una ruta enemiga probable.
- Gastar Ventaja en un objetivo menor durante un turno importante.
- Reclutar o mejorar sin una función de escuadrón definida.
Un buen equipo inicial combina un Operador resistente, un daño fiable, un especialista de posición o utilidad y un plan de recuperación. Después de cada misión, corrige la debilidad que causó el problema en vez de reconstruir todo el escuadrón.
Fuentes primarias
Los detalles de combate, Ventaja, Lesiones, Especializaciones, La Guarida, Vínculos y misiones se basan en la guía oficial de EA Lead Zero Company to Victory. Hawks, el límite de roster y el contexto de reclutamiento se contrastan con Answering the Biggest Questions.