Mejor composición de escuadrón de STAR WARS Zero Company
El mejor equipo previo al lanzamiento tiene cuatro Operadores y cuatro funciones distintas: eliminar objetivos prioritarios, controlar el tablero, sostener espacio peligroso y recuperarse de un mal intercambio. Es más fiable que reunir cuatro clases de daño, porque cada Operador tiene tres PA y el enemigo actúa después de que el escuadrón termina su turno.
Esta es una recomendación previa al lanzamiento, no una lista de niveles definitiva. El juego sale el 27 de agosto de 2026; rangos, equilibrio de misiones y builds avanzadas requieren pruebas con la versión final. Las funciones y reglas básicas se apoyan en la información pública de EA; las interacciones de avances se presentan como provisionales.
Mejor equipo general
| Puesto | Clase recomendada | Función | Motivo | | --- | --- | --- | --- | | Daño | Gunslinger o Sharpshooter | Eliminar un objetivo prioritario | Uno ofrece presión encadenada y el otro precisión a distancia. | | Control | Scoundrel o Jedi Padawan | Crear una apertura | Prepara seguimientos, desplaza enemigos o rompe una posición defensiva. | | Primera línea | Heavy o Soldier | Sostener la línea | Protege un pasillo, ocupa el objetivo y evita que el grupo pierda cobertura. | | Apoyo | Medic o Scout | Sostén o información | Recupera la presión, mejora un turno clave o señala el siguiente ángulo seguro. |
Para un equipo estable, empieza con Heavy, Medic, Scout y Gunslinger. Cambia Gunslinger por Sharpshooter cuando haya líneas largas y un élite peligroso.
Mejor escuadrón para principiantes
Heavy + Soldier + Medic + Scout es la opción más tolerante para la primera campaña. Tiene dos Operadores que pueden trabajar cerca del objetivo, un plan claro de recuperación y una función dedicada a reconocimiento y ritmo.
- Identifica primero al enemigo que puede romper tu cobertura.
- Envía a Heavy o Soldier por la ruta adelantada más segura; no a ambos sin cobertura de Medic.
- Usa Scout antes de comprometer todo el equipo con un ángulo inseguro.
- Conserva una acción de Medic para quien debe exponerse al terminar el objetivo.
Alternativa inicial para aprender fundamentos
Assault + Scoundrel + Heavy + Medic es una segunda plantilla adecuada para principiantes. Assault aporta presión directa, Scoundrel prepara el seguimiento, Heavy ancla al equipo y Medic protege la campaña cuando el primer intercambio se complica. Elige esta versión para aprender las cuatro funciones en una secuencia deliberada: crear la apertura, terminar el objetivo, mantener la línea y proteger al escuadrón.
Es más agresiva que el equipo inicial Heavy + Soldier + Medic + Scout. No la reemplaza: usa el equipo estable en mapas desconocidos y esta plantilla de fundamentos para practicar preparación y daño desde cobertura segura.
Mejor escuadrón ofensivo
Assault + Gunslinger + Scoundrel + Medic es la plantilla agresiva previa al lanzamiento. Assault crea flancos; Scoundrel prepara al objetivo; Gunslinger convierte enemigos debilitados en una secuencia ofensiva; Medic reduce el riesgo de ese turno de daño.
Úsala en mapas con rutas de flanqueo y objetivos que premian eliminar muchos enemigos rápido. El ataque debe terminar en cobertura, con curación, Vigilancia o retirada protegida para la fase enemiga.
Mejor escuadrón defensivo
Heavy + Sharpshooter + Scout + Medic es la plantilla defensiva. Heavy ocupa la posición segura adelantada; Sharpshooter elimina la amenaza que rompería la formación; Scout aporta información; Medic protege el valor de campaña del equipo.
Prefiere cobertura, altura y Vigilancia cuando los enemigos deben cruzar rutas predecibles.
Mejor equipo ante muerte permanente
En Estándar, EA indica que tres Lesiones causan muerte permanente. Para una campaña cauta usa Heavy + Medic + Scout + Sharpshooter.
- Mantén la primera línea cerca de una ruta alcanzable por Medic.
- Deja que Scout revise el siguiente avance antes de mover a todo el equipo.
- Usa Sharpshooter contra el enemigo que pueda obligar un rescate expuesto.
- Guarda Ventaja para evitar un derribo, asegurar el objetivo o detener un avance peligroso.
Un Operador derribado no actúa hasta ser reanimado. Convierte el siguiente turno en un problema de rescate: protege primero el espacio de reanimación.
Mejores clases por función
| Función | Opciones | Elígela cuando… | | --- | --- | --- | | Daño | Assault, Gunslinger, Sharpshooter | Necesitas flancos, bajas encadenadas o precisión a distancia. | | Control | Scoundrel, Jedi Padawan | Necesitas preparar un seguimiento, desplazar enemigos o abrir una línea. | | Primera línea | Heavy, Soldier | Hace falta sostener espacio o una respuesta flexible cercana. | | Apoyo | Medic, Scout | El equipo necesita recuperación, mejoras, información o mejor ritmo. |
Jedi Padawan es un rol exótico ligado a la historia en los avances públicos. Construye primero la base de cuatro funciones estándar y úsalo solo cuando mejore el control de la misión.
Sinergias de Operadores y clases
- Scoundrel + Sharpshooter: prepara un objetivo prioritario para un ataque de precisión seguro.
- Medic + Gunslinger: aplica apoyo antes de una cadena de disparos o eliminaciones.
- Heavy + Scout: asegura una línea antes de que Scout comprometa al equipo con un ángulo nuevo.
- Heavy + Assault: deja que Heavy asegure la línea adelantada mientras Assault toma el flanco solo cuando el equipo aún puede proteger la nueva posición.
- Scout + Sharpshooter: usa Scout para mejorar el siguiente compromiso y la elección de objetivo; después deja que Sharpshooter trabaje desde la línea de tiro más segura.
- Assault o control Jedi + Vigilancia: obliga a los enemigos a cruzar una línea protegida.
- Soldier + Medic: hace más seguro a un Operador flexible de primera línea.
El principio duradero es el orden: la preparación ocurre antes de que el Operador de daño gaste sus Acciones limitadas.
Vínculos, Hawks y misiones
EA confirma que Operaciones, Misiones tácticas y Llamar refuerzos ayudan a crear Vínculos. Al aumentar un Vínculo, ambos Operadores pueden usar Entrenamiento cruzado para obtener bonificaciones permanentes de estadísticas; los Puntos de Enfoque sirven para mejoras del Operador. Mantén un núcleo constante y rota solo la respuesta que la misión realmente exige.
Hawks es obligatorio en misiones de historia; en escaramuzas puedes llevar cualquier combinación. Elige los otros tres puestos para cubrir aquello que Hawks no aporta: recuperación, primera línea, control o daño fiable.
| Problema de misión | Ajusta hacia | Motivo | | --- | --- | --- | | Líneas largas y élite peligroso | Sharpshooter + Scout | Selección de objetivo segura y alcance fiable. | | Objetivo cerrado con muchas rutas | Heavy + Medic | Un ocupante estable y recuperación. | | Muchos enemigos débiles | Gunslinger + apoyo de control | Una cadena vale más si los objetivos están debilitados. | | Mapa desconocido | Scout + Soldier | Información y respuesta flexible. | | Roster herido | Heavy + Medic + daño seguro | Reduce exposición hasta recuperar al equipo. |
Errores y FAQ
Errores comunes: cuatro roles de daño sin recuperación, una primera línea fuera de alcance de Medic, ignorar a Scout en una misión desconocida, gastar toda la Ventaja antes de estar a salvo e ignorar parejas de Vínculos eficaces.
¿Cuál es el mejor equipo general?
Heavy, Medic, Scout y Gunslinger es la recomendación previa al lanzamiento para todo uso. Sustituye Gunslinger por Sharpshooter contra un objetivo valioso y lejano.
¿Cuántos Operadores puedo llevar?
El escuadrón estándar admite hasta cuatro Operadores, aunque EA indica que algunas misiones permiten controlar personajes adicionales.
¿Es obligatorio Medic?
No, pero es la opción de apoyo más segura cuando una Lesión, un mapa desconocido o la muerte permanente convierten un mal intercambio en algo costoso.
¿Puedo mezclar personajes de historia y personalizados?
Sí. EA incluye Operadores de historia y personalizados en la misma compañía. Decide según el rol disponible y la necesidad de la misión.
¿Puedo llevar un escuadrón solo de Operadores personalizados en Escaramuza?
Sí. EA indica que las misiones de Escaramuza permiten cualquier combinación de Operadores, mientras que las misiones de historia exigen a Hawks. Por eso un equipo de cuatro Operadores personalizados es un experimento específico de modo, no un sustituto del escuadrón de una misión de historia. Varios Astromechs también son una variante especializada para probar tras el lanzamiento, no la recomendación general de mejor equipo.
¿Cambiarán estos equipos tras el lanzamiento?
Sí. Revisa las recomendaciones cuando puedan probarse textos finales de Habilidades, dificultad, modificaciones de armas y combinaciones de final de campaña.
Fuentes y estado de lanzamiento
El límite de escuadrón, Hawks, Operadores de historia/personalizados, Vínculos, Entrenamiento cruzado, Ventaja, cobertura, Lesiones y misiones provienen de Lead Zero Company to Victory y Answering the Internet’s Biggest Questions de EA. Las combinaciones se basan en el material de clases proporcionado y avances; deben validarse otra vez tras el lanzamiento del 27 de agosto de 2026.