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Alle Waffen, Werte & Mods in Star Wars Zero Company

Bestätigte Waffenklassen, Armory-Loadouts, Weapon Mods, Mod Slots, Ion Weapons, Kosmetik und Datenbankfelder für den Release.

ZERO
COMPANY

Alle Waffen in Star Wars Zero Company

Dies ist der Waffen-Datenbank-Hub vor Release für Star Wars Zero Company. EA bestätigt vier Typen—Longarm, Repeater, Rifle und Pistol—aber nicht die finale Liste benannter Waffen, Schaden, Reichweite, AP-Kosten, Händler oder Fundorte. Diese Seite hält das bestätigte System fest und bereitet die Datenbankfelder für den Release vor.

Jeder Operator startet mit einer Standardwaffe. Laut EA lässt sie sich in der Armory wechseln, mit Weapon Mods verändern und mit Blaster-Modellen sowie Farben optisch anpassen.

Alle Waffen: Liste

| Name | Type | Damage | Critical Damage | Range | AP Cost | Mod Slots | Effect | Location | Cost | Best Class | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | Vollständige Datenbank | Release-Verifizierung nötig | — | — | — | — | — | — | — | — | — |

EA veröffentlicht noch keine vollständigen Namen und Werte. Die Tabelle ist bewusst ein Schema, keine Liste von Vorschau-Modellen oder vermuteten Werten.

So funktionieren Waffen

Jeder Operator besitzt eine Standardwaffe, die in der Armory gewechselt werden kann. Angriffe verwenden Action Points; die Kosten unterscheiden sich je nach Waffentyp, manche Aktionen verbrauchen alle verfügbaren AP. Vor dem Angriff zeigt die UI Chance-to-Hit und Shot Breakdown mit Faktoren wie Reichweite und Deckung.

Die Waffe ist eine Loadout-Entscheidung neben Specialization, Ability, Utility, Position und Mission. EA veröffentlicht keine finale Klassen-Waffen-Tabelle; macht aus einer Vorschauwahl keine dauerhafte Klassenbindung.

Die vier bestätigten Waffentypen

| Typ | Bestätigte Identität | Fehlende Release-Daten | | --- | --- | --- | | Pistol | Einer von vier Armory-Typen. | Varianten, Werte, AP, Reichweite, Mods und Quellen. | | Rifle | Einer von vier Armory-Typen. | Varianten, Werte, AP, Reichweite, Mods und Quellen. | | Repeater | Einer von vier Armory-Typen. | Varianten, Werte, AP, Reichweite, Mods und Quellen. | | Longarm | Einer von vier Armory-Typen. | Varianten, Werte, AP, Reichweite, Mods und Quellen. |

Vorschauen deuten flexible Pistols, ausgewogene Rifles, aufwendige Repeaters und Fernkampf-Longarms an. Das sind nützliche Hypothesen, keine finalen offiziellen Definitionen. Prüft Karten und Shot Breakdown im Release.

Pistols, Rifles, Repeaters und Longarms

Vollständige offizielle Listen je Kategorie fehlen. Nach Release erhält jede Waffe Type, Basis- und Critical Damage, Range, AP, Mod Slots, Effect, Quelle, Cost und Klassen-Synergie. Prüft den finalen Aktionstext, bevor ihr Bewegung, Utility oder Ability-AP ausgebt: EA bestätigt, dass manche Waffen alle verbleibenden AP verbrauchen.

Ion Weapons

EA empfiehlt Ion Weapons gegen Separatisten-Droids. Ob Ion Waffentyp, Mod, Munition, Utility oder andere Eigenschaft ist, wird nicht erklärt. Es ist eine bestätigte Anti-Droid-Überlegung, keine vollständige Liste benannter Ion-Ausrüstung.

Werte und AP-Kosten

Die finale Datenbank erfasst Damage, Critical Damage, Range, AP Cost, Mod Slots, Effect, Location und Cost aus Release-Karten. Bewertet AP nicht isoliert: Ein günstiger Schuss kann schlecht sein, wenn er exponiert zurücklässt; ein großer Einsatz kann richtig sein, wenn er die Bedrohung für die Deckung entfernt.

Weapon Mods und Mod Slots

Weapon Mods verändern Werte oder fügen Effekte hinzu. Waffen haben Modification Slots; EA bestätigt, dass deren Zahl im Verlauf steigen kann. Mods kommen als Tactical-Mission- und Operation-Belohnung oder werden für Credits am Black Market gekauft.

Namen, Seltenheiten, Werte, Kompatibilitäten und Preise sind nicht vollständig öffentlich. Auch eine finale Seltenheitsleiter und Slot-Schwellen fehlen. Diese Daten folgen mit dem Release-UI; wählt Mods für die Rolle, nicht nur die größte Zahl.

Waffen und Mods finden

EA bestätigt Mods und Utilities als Belohnungen aus Tactical Missions und Operations sowie Black-Market-Käufe für Credits. Eine offizielle Fundliste benannter Waffen gibt es nicht. Utilities sind separate Kampfgegenstände und gehören nicht in die Waffen-Datenbank.

| Quelle | Bestätigte Beziehung | | --- | --- | | Tactical Missions | Können Weapon Mods und Utilities geben. | | Operations | Können Weapon Mods und Utilities geben. | | Black Market | Verkauft Weapon Mods und Utilities für Credits. | | Armory | Wechselt Standardwaffen und verwaltet Loadouts. |

Beste Waffen für Klassen, Early und Late Game

Es gibt kein offizielles Release-Ranking nach Specialization. Wählt die fehlende Aufgabe—Frontdruck, sicherer Schaden, Information, Erholung oder Kontrolle—und prüft dann AP, Range, Mod Slots und Effect für die konkrete Mission. Klassen-, Early- und Late-Game-Empfehlungen folgen erst nach verifizierten Karten und Synergien.

Kosmetik und Deluxe-Themes

EA bestätigt kosmetische Blaster-Modelle und Farben; laut Q&A bietet jede der vier Waffenkategorien vier bis sechs kosmetische Modelle. Packs und Themes, einschließlich Deluxe-Edition-Waffenthemes, bieten keinen Kampfwert-Vorteil.

Waffen-FAQ

Wie viele Typen sind bestätigt?

Vier: Longarm, Repeater, Rifle und Pistol.

Kann ich Waffen wechseln?

Ja. Die Standardwaffe kann in der Armory gewechselt werden.

Woher kommen Mods?

Tactical Missions und Operations können sie belohnen; der Black Market verkauft sie für Credits.

Gibt es Mod Slots?

Ja, und sie können im Kampagnenverlauf zunehmen.

Sind Utilities Waffen?

Nein. Sie sind separate Kampfgegenstände.

Quellen und Release-Status

Waffentypen, Armory, Weapon Mods, Mod Slots, Belohnungen, Kosmetik und Utilities basieren auf EAs Lead Zero Company to Victory. Die vier Klassen und vier bis sechs Modelle je Klasse wurden mit Answering the Internet’s Biggest Questions abgeglichen. Prüft genaue Waffen und Werte in der Release-Version.