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Guide de création de personnage Star Wars Zero Company

Créez Hawks et des Opérateurs personnalisés avec toutes les espèces, classes, armes, options Clone, Astromech et modifications confirmées.

ZERO
COMPANY

Guide de création de personnage Star Wars Zero Company

La création de personnage de Star Wars Zero Company commence avec Hawks, mais ne s'arrête pas là. EA confirme deux types d'Opérateurs : les Opérateurs scénarisés, qui rejoignent l'équipe au fil de l'histoire, et les Opérateurs personnalisés, que vous recrutez et façonnez vous-même. Le Den permet ensuite de revoir une grande partie de l'apparence et de la configuration de combat d'un Opérateur.

Ce guide est rédigé avant la sortie. EA précise que les informations publiées peuvent évoluer avant le lancement du 27 août ; il sépare donc les options confirmées des détails encore incomplets.

Vue d'ensemble de la création

Hawks est le chef personnalisable de Zero Company. Choisissez son espèce, son apparence, ses vêtements, son prénom, sa voix, sa Spécialisation et davantage ; cette version de Hawks apparaît dans la campagne et ses cinématiques en temps réel.

Plus tard, le centre de Recrutement propose des Opérateurs personnalisés. EA indique que les recrues disposent d'un nom, d'un Talent, d'une Spécialisation principale, d'un type d'arme et d'une histoire, éléments qui peuvent ensuite être ajustés au Den. Vous pouvez aussi y créer votre propre sélection de recrues.

| Choix de création | Hawks | Opérateurs personnalisés | | --- | --- | --- | | Espèce | 6 options confirmées | 10 options confirmées | | Apparence et vêtements | Oui | Oui | | Nom et voix | Oui | Oui ; EA confirme des noms et voix personnalisables | | Spécialisation standard | Une parmi 8 | Une parmi 8 | | Talent et arme | Gérés par les systèmes d'Opérateur | Les recrues arrivent avec les deux, puis peuvent être ajustées |

Hawks et les Opérateurs personnalisés

Hawks est le personnage du joueur et doit partir dans chaque mission scénarisée. Sa mort fait échouer la mission et impose de la recommencer. En escarmouche, vous pouvez emporter n'importe quelle combinaison d'Opérateurs.

Les Opérateurs personnalisés apportent de la souplesse : créez un Medic manquant, testez une autre ligne de front ou gardez un remplaçant pour un allié blessé. Ils se mélangent librement aux personnages de l'histoire.

Toutes les espèces de Hawks

L'installation de Personnalisation permet à Hawks de passer entre ces six espèces confirmées :

| Espèce de Hawks | Disponible pour Hawks ? | Disponible pour les personnalisés ? | | --- | --- | --- | | Humain | Oui | Oui | | Devaronien | Oui | Oui | | Mirialan | Oui | Oui | | Togruta | Oui | Oui | | Twi’lek | Oui | Oui | | Zabrak | Oui | Oui |

EA confirme que l'espèce ne donne pas de meilleure maîtrise des armes. Choisissez selon la silhouette, les marquages, les couleurs et l'identité que vous voulez donner à Hawks, pas pour optimiser des statistiques.

Toutes les espèces des Opérateurs personnalisés

Les Opérateurs personnalisés disposent des six options de Hawks et de quatre espèces confirmées supplémentaires :

| Espèce supplémentaire | Disponible pour Hawks ? | | --- | --- | | Neimoidien | Non | | Ovissien | Non | | Rodien | Non | | Weequay | Non |

Cela fait dix espèces confirmées. Il s'agit de variété visuelle, pas d'un classement de puissance : EA affirme que les espèces et les factions n'ont pas de meilleure maîtrise des armes.

Apparence, nom, voix et vêtements

EA confirme pour Hawks l'espèce, le prénom, l'apparence, les vêtements et davantage. La session officielle de questions-réponses décrit deux interprétations vocales distinctes pour Hawks, qui incarnent néanmoins le même protagoniste. Les Opérateurs recrutés peuvent aussi recevoir un nom et une histoire entièrement personnalisés.

Les vêtements sont cosmétiques et n'affectent pas le jeu. Choisissez un ensemble lisible en combat, un style inspiré des Clones ou une apparence qui correspond à votre compagnie, sans craindre une pénalité cachée.

Choisir une Spécialisation de départ

La plupart des Opérateurs utilisent l'une des huit Spécialisations standard. Chacune possède une capacité Ultime, une capacité Standard et une Passive. Le premier choix n'est pas définitif : Personnel peut changer la Spécialisation de la plupart des Opérateurs à tout moment.

| Spécialisation | Style confirmé | | --- | --- | | Assault | Pression de première ligne à courte et moyenne portée | | Gunslinger | Offensive rapide de blaster sur plusieurs cibles | | Heavy | Combattant blindé et résistant de première ligne | | Medic | Soins, prévention des Blessures et améliorations d'équipe | | Scoundrel | Jeu opportuniste et polyvalent | | Scout | Reconnaissance, préparation et ouvertures pour l'équipe | | Sharpshooter | Élimination de cibles prioritaires à longue portée | | Soldier | Généraliste offensif avec grenades et roquettes |

Meilleure classe de départ pour Hawks

Choisissez le rôle que vous voulez confier à Hawks dans chaque mission d'histoire. Soldier est un départ offensif et polyvalent ; Heavy stabilise l'équipe ; Medic est un choix rassurant si les Blessures vous préoccupent ; et Scout convient à une approche prudente. Assault, Gunslinger et Sharpshooter visent les dégâts décisifs, tandis que Scoundrel récompense la préparation.

Ce sont des recommandations de rôle, pas un classement final. Une bonne équipe de quatre couvre les dégâts, le contrôle ou l'information, une ligne de front et la récupération. Changez la Spécialisation de Hawks lorsque le reste de l'équipe a besoin d'une autre fonction.

Talents, Focus et types d'arme

EA confirme que l'arbre Focus de Personnel améliore Talents, capacités et Passives grâce aux Points de Focus, obtenus principalement en augmentant les Bonds. La classe n'est donc qu'une partie de l'identité. Ne considérez pas les noms, rangs ou chiffres vus dans les aperçus comme définitifs.

L'Armurerie propose quatre types d'arme confirmés : Longarm, Repeater, Rifle et Pistol. Chaque Opérateur commence avec une arme par défaut, mais EA confirme qu'elle peut être changée dans l'Armurerie. Mods, cosmétiques et utilitaires élargissent les choix après la création.

Opérateurs Clone et Astromech

Les cosmétiques d'armure Clone et leur personnalisation sont disponibles dès le départ. Les Clone Troopers se débloquent après un certain point de l'histoire et permettent alors une équipe complète de Clones. EA n'a pas décrit toutes les étapes de l'écran de création : considérez donc cette option comme liée à la progression.

Une amélioration du Den peut ajouter une Droid Bay qui recrute des Opérateurs personnalisés Astromech. EA indique qu'ils se débloquent assez tôt et qu'une équipe entière devient possible dès leur recrutement. Hawks reste obligatoire dans les missions d'histoire.

Modifier l'apparence, l'espèce ou la classe

Utilisez l'installation de Personnalisation pour l'apparence, les vêtements et l'espèce. Utilisez Personnel pour changer la Spécialisation de la plupart des Opérateurs, consulter les Bonds et investir le Focus ; utilisez l'Armurerie pour les armes, mods et cosmétiques.

| Modification souhaitée | Emplacement confirmé au Den | | --- | --- | | Apparence, vêtements et espèce | Installation de Personnalisation | | La plupart des Spécialisations, Talents, capacités et Passives | Personnel / arbre Focus | | Armes, mods et cosmétiques d'arme | Armurerie | | Recruter des Astromechs | Amélioration du Den et Droid Bay |

Limites importantes

Hawks est obligatoire pour les missions scénarisées. Jedi Padawan est exclusif à Tel-Rea Vokoss. Les Clone Troopers et Astromechs nécessitent la progression de l'histoire ou du Den. EA n'a pas publié de liste complète des choix cosmétiques ou de profil définitivement verrouillés ; ne planifiez donc pas autour de promesses d'aperçus non confirmées.

Meilleurs réglages pour débuter

  1. Choisissez une espèce et une apparence de Hawks qui vous plaisent : il n'existe aucun avantage de maîtrise des armes.
  2. Donnez à Hawks le rôle qui manque à votre équipe de départ.
  3. Gardez une solution de soins dans l'effectif si la mort permanente est activée.
  4. Créez des Opérateurs personnalisés pour combler les lacunes, pas seulement pour répéter votre classe favorite.
  5. Consultez Personnalisation, Personnel et Armurerie avant de dépenser des Crédits ou du Focus : de nombreux choix précoces sont modifiables.

FAQ de création de personnage

Puis-je changer l'espèce de Hawks après le début ?

Oui. EA confirme que Hawks et les Opérateurs personnalisés peuvent changer d'espèce dans l'installation de Personnalisation.

L'espèce influence-t-elle le combat ?

Non. EA affirme qu'aucune espèce ni faction n'a de meilleure maîtrise des armes.

Puis-je changer la classe de Hawks ?

EA indique que la Spécialisation de la plupart des Opérateurs peut être changée dans Personnel. Les classes uniques restent des exceptions : Tel-Rea est la seule Opératrice Jedi Padawan.

Puis-je avoir immédiatement une équipe de Clones ou d'Astromechs ?

Pas forcément. Les Clones demandent une progression d'histoire et les Astromechs leur déblocage de recrutement. Après cela, EA confirme des équipes complètes ; Hawks reste obligatoire dans l'histoire.

Les vêtements et armures améliorent-ils les statistiques ?

Non. Les vêtements n'affectent pas le jeu. La puissance de combat vient des Spécialisations, Talents, armes, mods, utilitaires et de la composition d'équipe.

Sources et état de sortie

Les espèces, installations, types d'Opérateur, Spécialisations, recrutement, armes et Droid Bay viennent d'EA : Lead Zero Company to Victory. La personnalisation de Hawks, les équipes Clone et Astromech, les vêtements, l'équilibre entre espèces et les exceptions de classe sont vérifiés avec Answering the Internet’s Biggest Questions. Vérifiez les options d'interface, valeurs et déblocages exacts dans la version de sortie.