Star Wars Zero Company Charaktererstellungs-Guide
Die Charaktererstellung in Star Wars Zero Company beginnt mit Hawks, endet aber nicht dort. EA bestätigt zwei Operator-Typen: Authored Operators, die im Verlauf der Story beitreten, und Custom Operators, die ihr selbst rekrutiert und anpasst. Im Den könnt ihr einen großen Teil des Aussehens und der Kampfkonfiguration später erneut bearbeiten.
Dies ist ein Guide vor Release. EA weist darauf hin, dass veröffentlichte Spielinformationen bis zum Start am 27. August noch geändert werden können. Deshalb trennt dieser Artikel bestätigte Optionen von noch nicht vollständig erläuterten Details.
Überblick zur Charaktererstellung
Hawks ist der anpassbare Anführer von Zero Company. Wählt Spezies, Aussehen, Kleidung, Vornamen, Stimme, Spezialisierung und mehr; diese Version von Hawks begleitet euch durch die Story und ihre Echtzeit-Zwischensequenzen.
Später bietet die Rekrutierungseinrichtung Custom Operators an. Laut EA kommen Rekruten mit Name, Talent, primärer Spezialisierung, Waffentyp und Hintergrund, die im Den weiter angepasst werden können. Dort könnt ihr auch einen eigenen Pool an Custom Operators erstellen.
| Erstellungsoption | Hawks | Custom Operators | | --- | --- | --- | | Spezies | 6 bestätigte Optionen | 10 bestätigte Optionen | | Aussehen und Kleidung | Ja | Ja | | Name und Stimme | Ja | Ja; EA bestätigt anpassbaren Namen und Stimme | | Standard-Spezialisierung | Eine von 8 | Eine von 8 | | Talent und Waffen-Setup | Über Operator-Systeme verwaltet | Rekruten bringen beides mit und können angepasst werden |
Hawks und Custom Operators
Hawks ist die Spielerfigur und muss in jeder Story-Mission eingesetzt werden. Stirbt Hawks, scheitert die Mission und muss neu gestartet werden. In Scharmützel-Missionen darf jede beliebige Operator-Kombination antreten.
Custom Operators bringen Flexibilität: Erstellt einen fehlenden Medic, probiert eine andere Frontlinie oder haltet Ersatz für einen verletzten Teamkameraden bereit. Sie lassen sich mit den Story-Charakteren mischen.
Alle Hawks-Spezies
In der Anpassungseinrichtung kann Hawks zwischen diesen sechs bestätigten Spezies wechseln:
| Hawks-Spezies | Für Hawks verfügbar? | Für Custom Operators verfügbar? | | --- | --- | --- | | Mensch | Ja | Ja | | Devaronianer | Ja | Ja | | Mirialaner | Ja | Ja | | Togruta | Ja | Ja | | Twi’lek | Ja | Ja | | Zabrak | Ja | Ja |
EA bestätigt, dass Spezies keine unterschiedlichen Waffenfertigkeiten verleihen. Wählt nach Silhouette, Markierungen, Farben und Rollenspiel-Idee, nicht für Kampfvorteile.
Alle Spezies für Custom Operators
Custom Operators erhalten die sechs Hawks-Optionen plus vier weitere bestätigte Spezies:
| Zusätzliche Spezies | Für Hawks verfügbar? | | --- | --- | | Neimoidianer | Nein | | Ovissianer | Nein | | Rodianer | Nein | | Weequay | Nein |
Damit sind zehn Spezies bestätigt. Die Auswahl ist visuell, keine Stärkenliste: Laut EA besitzen weder Spezies noch Fraktionen bessere Waffenfertigkeiten.
Aussehen, Name, Stimme und Kleidung
EA bestätigt für Hawks Spezies, Vornamen, Aussehen, Kleidung und mehr. Die offizielle Fragerunde beschreibt zwei unterschiedliche Hawks-Stimmperformances, die beide denselben Protagonisten darstellen. Rekrutierte Operatoren können ebenfalls mit eigenem Namen und Hintergrund angepasst werden.
Kleidung ist rein kosmetisch und beeinflusst das Spiel nicht. Wählt ein im Kampf gut lesbares Farbschema, einen Klon-Look oder eine Geschichte für eure Company, ohne versteckte Werte zu fürchten.
Die Start-Spezialisierung wählen
Die meisten Operatoren nutzen eine von acht Standard-Spezialisierungen. Jede enthält eine Ultimative Fähigkeit, eine Standardfähigkeit und eine Passive Fähigkeit. Die erste Wahl ist nicht dauerhaft: In Personal lassen sich die Spezialisierungen der meisten Operatoren jederzeit ändern.
| Spezialisierung | Bestätigter Spielstil | | --- | --- | | Assault | Druck an der Front auf kurze bis mittlere Distanz | | Gunslinger | Schnelle Blaster-Offensive gegen mehrere Ziele | | Heavy | Gepanzerter, zäher Frontkämpfer | | Medic | Heilung, Verletzungsprävention und Team-Buffs | | Scoundrel | Opportunistischer, vielseitiger Spielstil | | Scout | Aufklärung, Planung und Chancen für das Team | | Sharpshooter | Ausschalten wichtiger Ziele auf große Distanz | | Soldier | Offensiver Allrounder mit Granaten und Raketen |
Beste Startklasse für Hawks
Wählt die Aufgabe, die Hawks in jeder Story-Mission erfüllen soll. Soldier ist ein flexibler offensiver Einstieg, Heavy verankert das Team, Medic ist eine sichere Lernoption bei Sorge vor Verletzungen und Scout unterstützt vorsichtiges Vorgehen. Assault, Gunslinger und Sharpshooter stehen für entscheidenden Schaden; Scoundrel belohnt Vorbereitung.
Das sind Rollenempfehlungen, keine endgültige Rangliste. Ein gutes Viererteam deckt Schaden, Kontrolle oder Information, Frontlinie und Erholung ab. Passt Hawks an, wenn der Rest der Truppe eine andere Aufgabe braucht.
Talente, Focus und Waffentypen
EA bestätigt, dass der Focus-Baum in Personal Talente, Fähigkeiten und Passive Fähigkeiten mit Focus-Punkten verbessert, die vor allem durch Bonds gewonnen werden. Die Klasse ist also nur ein Teil der Identität. Behandelt Talent-Namen, Ränge und Zahlen aus Vorschauen nicht als endgültig.
In der Waffenkammer gibt es vier bestätigte Waffentypen: Longarm, Repeater, Rifle und Pistol. Jeder Operator startet mit einer Standardwaffe, die laut EA in der Waffenkammer gewechselt werden kann. Mods, Kosmetika und Hilfsmittel erweitern die Wahl danach.
Klon- und Astromech-Operatoren
Klon-Rüstungskosmetika und deren Anpassung stehen von Beginn an zur Verfügung. Clone Troopers werden nach einem Punkt der Story freigeschaltet und erlauben dann ein komplettes Klon-Team. EA hat nicht jeden Schritt der Charaktererstellung beschrieben; betrachtet die Option deshalb als fortschrittsgebunden.
Ein Upgrade im Den kann eine Droid Bay hinzufügen, über die Astromech-Custom-Operators rekrutiert werden. EA sagt, Astromechs werden relativ früh freigeschaltet und erlauben nach der Rekrutierung ein ganzes Team. In Story-Missionen bleibt Hawks Pflicht.
Aussehen, Spezies oder Klasse ändern
Nutzt die Anpassungseinrichtung für Aussehen, Kleidung und Spezies. Nutzt Personal, um die Spezialisierung der meisten Operatoren zu wechseln, Bonds zu prüfen und Focus zu investieren. Die Waffenkammer ändert Waffen, Mods und Waffenkosmetika.
| Gewünschte Änderung | Bestätigter Ort im Den | | --- | --- | | Aussehen, Kleidung und Spezies | Anpassungseinrichtung | | Meiste Spezialisierungen, Talente, Fähigkeiten und Passive Fähigkeiten | Personal / Focus-Baum | | Waffen, Mods und Waffenkosmetika | Waffenkammer | | Astromechs rekrutieren | Den-Upgrade und Droid Bay |
Wichtige Grenzen
Hawks ist in Story-Missionen verpflichtend. Jedi Padawan ist exklusiv für Tel-Rea Vokoss. Clone Troopers und Astromechs benötigen Story- oder Den-Fortschritt. EA hat keine vollständige Liste dauerhaft gesperrter Kosmetik- oder Profilentscheidungen veröffentlicht; plant deshalb nicht auf Basis unbestätigter Vorschauversprechen.
Beste Einstellungen für Einsteiger
- Wählt eine Hawks-Spezies und ein Aussehen, die euch gefallen; Waffenfertigkeiten bringen keinen Vorteil.
- Gebt Hawks die Rolle, die eurem Startteam fehlt.
- Haltet bei aktivem Permadeath eine Heilungsoption im Kader bereit.
- Erstellt Custom Operators, um Lücken zu schließen, nicht nur um eure Lieblingsklasse zu wiederholen.
- Prüft Anpassung, Personal und Waffenkammer vor dem Ausgeben von Credits oder Focus; viele frühe Entscheidungen sind änderbar.
Charaktererstellung-FAQ
Kann ich Hawks' Spezies nach dem Start ändern?
Ja. EA bestätigt, dass Hawks und Custom Operators ihre Spezies in der Anpassungseinrichtung ändern können.
Beeinflusst die Spezies den Kampf?
Nein. Laut EA hat keine Spezies oder Fraktion bessere Waffenfertigkeiten.
Kann ich Hawks' Klasse wechseln?
EA sagt, dass die Spezialisierung der meisten Operatoren in Personal gewechselt werden kann. Einzigartige Klassen bleiben Ausnahmen: Tel-Rea ist der einzige Jedi-Padawan-Operator.
Kann ich sofort ein Klon- oder Astromech-Team bilden?
Nicht unbedingt. Klone brauchen Story-Fortschritt, Astromechs ihre Rekrutierungsfreischaltung. Danach bestätigt EA volle Teams; Hawks bleibt in der Story verpflichtend.
Verbessern Kleidung und Rüstung Werte?
Nein. Kleidung beeinflusst das Spiel nicht. Kampfstärke entsteht durch Spezialisierungen, Talente, Waffen, Mods, Hilfsmittel und die Teamzusammenstellung.
Quellen und Release-Status
Spezies, Einrichtungen, Operator-Typen, Spezialisierungen, Rekrutierung, Waffen und Droid Bay stammen aus EAs Lead Zero Company to Victory. Hawks-Anpassung, Klon- und Astromech-Teams, Kleidung, Spezies-Balance und Klassen-Ausnahmen wurden mit Answering the Internet’s Biggest Questions abgeglichen. Prüft genaue UI-Optionen, Werte und Freischaltungen in der Release-Version.